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Mímesis: sims, WOW y otros juegos de rol

Los juegos de nuestros días y el arte

La reina Sylvanas BrisavelozDecía Platón que el arte es fundamentalmente imitación: de alguna manera ha de emular cierto aspecto de la naturaleza, la vida, el ser humano... El cuadro evoca lo representado de la misma forma que cualquier espectador en un teatro será capaz de identificar en la obra más de una circunstancia de la vida cotidiana. Esta experiencia puede ser tan intensa que logre producir la "catarsis" que según Aristóteles se experimentaba en la tragedia griega. Características que, en cierta manera, aparecen en otro concepto al que los filósofos no han prestado demasiada atención: el juego. Cada vez que nos decidimos a "jugar" asumimos un orden distinto, con nuevas reglas que nos obligan a modificar nuestro comportamiento a la vez que recogen rasgos de la vida real. Quizás la diferencia está en la plasticidad y la estética: el juego, qué duda cabe, no es tan estético como la pintura, la escultura o la música. Hay catarsis, desde luego, en la experiencia lúdica: el juego puede transformarnos y "purificarnos" de la misma forma que lo hace el arte. La sofisticación del juego en nuestros dias podría llevarnos a plantear hasta qué punto esa diferencia "plástica" o "estética" se va atenuando. O dicho de otra manera: ¿Sustituyen juegos como SIMS o WOW a la experiencia de presenciar una obra de arte"

He de reconocer que en el tema de los juegos hablo "de oidas": mi experiencia personal se limita a un amstrad de cinta y una supernintendo. Por lo que se cuenta, hay mucha diferencia entre estar disparando en el Operation Wolf y hacerlo en red, sea en el famoso HALO o en Counter Strike. Ir por ahí pegando brincos con Mario se ha convertido en una actividad infantil infantil en comparación con las arriesgadas aventuras del WOW. La relación de juegos no pretende despertar la nostalgia: no sólo cambian los juegos sino la propia experiencia del juego. Lo que vive un jugador cualquier tarde durante un par de horas con estos juegos no tiene nada que ver con aquellas pantallas en verde de La abadía del crimen o con los combates del Street Fighter. Si ha cuajado el concepto de "telerealidad", debería también expandirse el de "juegorealidad": la aspiración del juego es lograr traspasar la pantalla y asentarse como un elemento más en la realidad. O incluso un paso más allá: en la vida del jugador. El concepto de "juego de rol" se queda corto: no es que ya que se represente un papel, sino que el juego está presente en su pensamiento y quehacer diario.

El carácter mimético de juegos como los SIMS o incluso el WOW (aún siendo un juego de ficción) es muy superior a lo que había hasta hace muy poco. La "conciencia del juego" es lo que se ve afectado por esto: las fronteras entre la realidad y el juego se rompen. Jugando surgen amistades y odios, enfrentamientos, disputas y alegrías que están más allá del monitor. La mímesis llevada un extremo que ni el propio Platón hubiera sospechado, y la catarsis bastante más lejos de la que podamos experimentar en cualquier tragedia griega: el afán por superar desafíos o conocer nuevas zonas en el WOW no es tarea de un par de horas. Realidad inmaterial con efectos sobre las personas superiores a la de la realidad material que nos rodea: realidad lúdica capaz de unir y separar seres humanos, de despertar sentimientos y pasiones. Como si los videojuegos hubieran superado al arte, tanto en su capacidad de imitación como en los efectos que producen sobre los jugadores. O dicho de otra forma: como si el arte hubiera desistido ya de ser imitación de nada o de provocar efectos en el espectador, en tanto que otros productos culturales desempeñan ambas funciones de una manera más efectiva y profunda. ¿Son arte los videojuegos" ¿Hay diferencias entre la experiencia estética y la experiencia de quien juega habitualmente" ¿Qué tipo de imitación hay en un videojuego" ¿Puede producir catarsis" ¿Logra el videojuego imitar la realidad o incluso sustituirla" La sustitución permanente de la realidad por el juego: ¿una nueva forma de vida humana"

No tiene mucho que ver los juegos que citas. Para mí el riesgo de WoW es justsmente que sustituye a la realidad no como experiencia artística sino comunicativa; los alumnos enganchados no sienten necesidad de tener contactos reales porque en el juego viven relaciones más intensas, unidas al hecho de tener una mta clara, un personaje que va progresando, unas acciones entretenidas que impiden pensar, el tema económico oculto, el reconocimiento global de la propia valía... Daría para mucho. Yo ya conozco dos casos de mi centro que han dejado los estudios básicamente por ese juego, así que creo que va mucho más allá de si viven un cuadro o similar

¡Saludos! Efecticamente: se trata de dos juegos con diferencias importantes. SIMS es más realista, e incorpora situaciones más relacionadas con la vida cotidiana: en este sentido la "imitación" estaría mucho más presente que en WOW que es un juego en el que la fantasía juega un papel más importante. La comparación con el arte, sin embargo, puede tener interés: conozco algún jugador que dice estar interesado en "ver las nuevas zonas", y valoran desde los gráficos hasta las localizaciones y la ambientación. En este sentido, serían experiencias que pueden sobrepasar la intensidad de visitar un museo e ir viendo las obras colgadas en sus paredes. Lo que me llama la atención es que la imitación a la que hacía referencia va mucho más allá: en muchos casos podría hablarse de "sustitución". Los SIMS de una forma más real, y el WOW de una manera fantástica son una "suplantación" de la realidad. La vida material pierde interés y relevancia en favor de lo que ocurre en la pantalla. Apuntas en una dirección buena cuando señalas las experiencias comunicativas. ¿Son reales esas experiencias comunicativas en tanto que suplantan o reemplazan las reales? ¡Saludos!